ENTER_THE_GAME. Kto gra w e-learning?

VII OGÓLNOPOLSKA KONFERENCJA AKADEMIA ON-LINE

Redaktor naukowy: dr hab. Krzysztof Kusal, prof. AHE

ISBN 978-83-7405-717-2 (e-book)

Rok wydania 2023

DOSTĘP OTWARTY / OPEN ACCESS

Gra uniezwyczajnia nudne życie, nudną edukację, podtrzymywaną regułami tradycji i przymusu, choć przecież też niepozbawioną sensu i mającą – wbrew twierdzeniom natchnionych progresywistów – spore osiągnięcia cywilizacyjne. Johan Huizinga w słynnym Homo ludens uważał, że gra jako forma zabawy stanowi zajęcie dobrowolne, ale angażujące i umysł, i całą sferę emotywną człowieka. Gra jest duchem odmienności i autotelicznym angażowaniem umysłu. Po co grać? […]

Grywalizacja w szkole (na każdym etapie edukacji) jest powodem i skutkiem zarazem odmiennych relacji wewnątrz tak skomplikowanego procesu, jak nauczanie i uczenie się. Zmienia się nastawienie uczniów/studentów do percepcji wiedzy czy nabywania umiejętności i kompetencji. Efektywne uczenie się nie jest możliwe bez wiązki zaangażowania, zaciekawienia, a tym samym bez zbudowania wśród studentów autonomii w działaniu. […]

Grywalizacja to przeobrażenie czynności, które do tej pory nie sprawiały przyjemności, w zabawę przyjemną i pożyteczną. Grajmy zatem do woli.

(ze Wstępu Wiesława Przybyły)

ZałącznikWielkość
PDF icon Spis treści i wstęp152.72 KB
PDF icon Publikacja- całość991.87 KB